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 Comment un arbre peut changer le monde : Optimisation de l’environnement

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Lyserg
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Lyserg


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Comment un arbre peut changer le monde : Optimisation de l’environnement  Empty
MessageSujet: Comment un arbre peut changer le monde : Optimisation de l’environnement    Comment un arbre peut changer le monde : Optimisation de l’environnement  EmptyJeu 26 Mar - 18:47

Traduction faite par : Tinyspit
Site : http://www.titanscity.com/


Lorsque que nous avons concu notre carte de test, une des premières choses que nous avons remarqué c'est qu'alors que le rendu graphique était bon, les performances étaient bien en-deça que ce que nous prévoyions. Même sur nos meilleures machines, le taux de FPS* pouvait chuter

sous la dizaine d'IPS**. C'est inacceptable alors nous avons passé tout cela au peigne fin pour identifier, isoler et réparer le problème.

Pour ce qui est de l'identification, la première chose à faire est de supprimer des éléments pour déceler où les performances s'améliorent. Nous avons donc retiré chaque composants à la main, un par un pour voir comment ça évoluait. Quoique l'on ait pu faire, il n'y avait aucune amélioration. À un point tel que notre carte s'est réduite comme peau de chagrin jusqu'à ce qu'il reste uniquement les rues et les arbres en bordure de route, ce qui ne nous laissait que deux options. Alors, du coup, on a enlevé les routes, nous laissant uniquement avec une carte composée d'arbres flottants dans les airs Pas de bol, le résultat était toujours aussi lent.

Alors, nous avons tout inversé. Nous avons tout laissé et nous avons retiré uniquement les arbres. Instantannément la carte s'affichait comme elle aurait du toujours le faire. Sur notre carte, nous avons trois sortes d'arbres. Des pins d'Alaska, des chênes blancs et des Douglas Fir (NDLR : des pins d'Oregon). Un par un, nous les avons replacés. Aucun problème avec les pins d'Alaska, idem avec les chênes blancs.

Ensuite, nous avons retenté les pins d'Oregon. Effet diaporama immédiat. Nous avons donc caché tous les autres arbres sauf les pins d'Oregon pour savoir si ce ralentissement était du au nombre d'arbres affichés ou seulement au type d'arbre. Aucune différence. Nous avons donc crée une nouvelle carte de test avec un seul et unique Dougle Fir en plein milieu. Résultat : c'était plus lent qu'un FPS récent sur un vieil Amiga 1200. En d'autres termes, il y a un vrai problème avec le modèle 3D des pins d'Oregon qui provoque un rendu très difficile.

On s'est rendu compte que durant le processus de création du pin de l'Oregon, un paramètre était désactivé. Cela avait pour résultat que le Douglas Fir -en plus d'être idéal pour les décoration de fêtes de fin d'années, peu importe quelle fête votre famille apprécie - provoquait une énorme, j'entends par là gigantesque, erreur mathématique à l'interieur du maillage de l'arbre***, rien que l'oeil humain puisse déceler mais bien caché dans les polygones de ce conifère ce qui a provoqué un bug qui met la misère aux cartes vidéos.

En attendant que le problème du pin de l'Oregon soit résolu, nous lui avons substitué un modèle d'arbre générique trouvé dans la bibliothèque de modèles Epic**** et la carte défile désormais admirablement bien. Voyez par vous-même comment un arbre peut changer dans le monde.


*FPS : Frame Per Second : Nombre d'images affichées en une seconde sur un écran.

**IPS : Image Par Seconde

*** Maillage : grillage de construction 3D utilisé pour la modélisation 3D d'un élément

****Epic : La bibliothèque Epic est un ensemble de modèles fournis par le moteur graphique Unreal 4
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