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 MAJ Tech : Mission Missive

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Lyserg
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Lyserg


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MessageSujet: MAJ Tech : Mission Missive   MAJ Tech : Mission Missive EmptyLun 27 Juil - 14:33

Vous obtenez votre code de téléchargement, vous vous connectez, vous créez votre costume, et appuyez sur "Enter Game" et ... alors quoi? Un monde massivement multijoueur rempli de milliers de personnes c'est bien en soi, mais la grande majorité d'entre nous cherche quelque chose à faire à l'intérieur. Et c'est là que les missions entrent en jeu.

"Mission" est une catégorie couvrant beaucoup de contenu potentiel. Parlez à quelqu'un, c'est une mission. Offrir quelque chose, c'est une mission. Enquêter sur un entrepôt, mission. Vaincre un crabe extraterrestre mutant gigantesque qui menace d'exécuter sa version karaoké de «C'est inhabituel", mission !

Cependant, nous avons dû nous fixer certaines exigences pour notre système de mission.

1. Il doit être flexible - aucun des différents systèmes de missions ne doit être séparés.
2. Il doit être en mesure d'importer des données pour les missions venant d'un outil externe - un constructeur de missions étant en développement pour plus tard.
3. Le système de base des missions doit être le même à la fois pour les développeurs, et pour les  joueurs.
4. Il peut être utilisé à la fois pour un monde ouvert et pour du contenu instancié.


Mais pour construire LE système, et faire que les missions fonctionnent réellement en jeu, c'est là que le caoutchouc rencontre la route. Transformer ces rebondissements complexes d'intrigues, de plans sinistres, et de programmes ambitieux en quelque chose les gens peuvent profiter a été un défi pour nous.

Comme nous le disions dans le Kickstarter, il s'agit de délivrer un jeu achevé, et non pour nous de faire nos preuves ou de faire tout le boulot en solo. Si acheter un morceau du "puzzle" permettait de proposer le jeu plus tôt, alors nous l'achèterions. En ayant fait faire le travail par quelqu'un d'autre, nous gagnions du temps. Comme les systèmes de quêtes sont très populaires, et communs, dans une multitude de jeux, cela semblait un domaine où nous pourrions tirer parti de l'aide d'une personne hors "puzzle", en soi la meilleure solution.

Initialement, notre travail a commencé avec la modification MUD (multi-user dungeon) commun ou système de fiction interactive tels que Iforms. Beaucoup de gens connaissent ces systèmes de jeux d'aventures classiques comme Zork. Alors que ceci fonctionné, l'accent a été mis sur la configuration des textes basiques, ce qui a été complexes de faire fonctionner avec les écrivains. En effet, il est difficile de transcrire du texte en un visuel. En outre, ce n'était pas aussi intuitif pour le développement, et nous avons dû délimiter ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire.

Nous avons commencé à bricoler avec une approche plus axée sur le visuel, en utilisant des organigrammes. Unreal est livré avec un système d'organigrammes pour son langage de script, Blueprints, donc, cela semblait le cadre idéal pour fonder notre travail dessus. Ce que nous ne faisions pas cependant, c'était de concentrer tout effort à faire un système de quêtes basiques : "on vous remet une mission avec le texte, que vous pouvez achevé." Nous nous sommes concentrés sur le cadre, la mise en page, la structure, mais pas cet élément central.

[IMAGE]

La raison en est que l'élément de base était tellement évident et banal, que nous savions comment nous allions le développer. Donc, nos efforts allaient être concentrés sur du temps pris loin de ces sestyèmes basiques. Quand le temps est venu pour réellement intégrer cette capacité de base, cet élément, nous avons regardé autour de nous et avons dû choisir parmi plusieurs systèmes de dialogues et de quêtes basiques, créé par des développeurs. Nous avons donc fait des achats comparatifs. Nous avons choisi celle produite par Sviatoslav Kokurin pour l'intégrer dans notre propre conception. Il avait pris soin des éléments les plus banales dont nous avions besoin  tels que la mise en place d'un donneur de quête, de dialogue, etc., le résultat étant une quantité considérable de temps économisé. Et, il a ajouté une fonctionnalité que nous n'avions pas envisagé, mais qui sera utile pour vous plus tard, quand le temps des missions créées par l'utilisateur sera venu.

Il a mis les données de la mission dans un tableur générique.

Cela semble maintenant évident, mais dans notre propre travail, il n'avait jamais traversé notre esprit. L'une de nos promesse était de proposer aux joueurs un créteur de mission (éditer ses propres missions), et c'était l'un des domaines dans lequel nous luttions pour obtenir les droits. Nous avions travaillé sur des idées allant d'un outil externe pour stocker la base de données de la mission à un éditeur dans le jeu comme d'autres jeux avec des constructeurs de missions qui se sont développer au fils des années. Ceci requiert en tout cas énormement de travail, beaucoup de temps - le temps qui serait pris au détriment des autres systèmes. Mais faire un outil pour créer une feuille de calcul, ceci est trivial à produire. Dimanche matin, je réussi à faire une page web de base pour la création de missions en attendant que ma femme rentre du travail. Rien de finalisé, rien de formel ou jolie, mais juste une configuration rapide et facile à démontrer.

Notez que ceci n'est pas le système Leads dont nous avons discuté dans une mise à jour précédente. Le "Leads" demeure un système dans le jeu pour développer votre histoire des personnages, que ce soit par le travail de détective, ou la création de sombres dessins fous pour conquérir le monde. Cet autre système étant ici discuté, est pour le créateur de missions personnalisées par vous afin de les partager avec vos amis ou en général. Notez que ceci est pas le système Leads nous avons discuté dans une mise à jour prier. Leads demeurent un système dans le jeu pour développer votre histoire des personnages, que ce soit par le travail de détective, ou la création de régimes fous pour conquérir le monde. Cet autre système étant discuté ici est pour les missions d'artisanat personnalisé pour vous de partager avec vos amis ou en général. Ce ne sont pas des remplacements pour le système d'arc narratif de l'histoire ou des "Leads", mais un " à côté" des missions narratives du jeu; une option pour que les gens puisse créé, profiter et s'amuser en l'utilisant, probablement pour un future patch arpès la sortie du jeu. Mais avoir les bases ici et prêts pour quand nous aurons le temps de bien le développer, le temps de le livrer ne sera alors pas très long.

Notre plus grand défi a été de ne pas limiter notre réflexion. Alors que les modèles testés et éprouvés de jeux qui sont venus avant sont prêt, nous expérimentons avec de nouvelles idées et concepts à tester. Quelque chose que nous avons constaté dans d'autres jeux qui fonctionne bien est l'idée d'un déverrouillage de la mission, même un déverrouillage variable. Imaginez la même opération a faire entre un héros et un méchant mais vu selon leur propre angle de vu. À la fin de l'un, la dernière étapes des héros et de vaincre le robot géant lancé pour détruire la ville. À la fin d'une autre, les méchants prennent le contrôle sur le robot géant pour terroriser la ville en répondant à leurs propres besoins. Tout se joue sur une base de décisions que les joueurs font au sein de la mission elle-même. Un arc narratif de mission, deux résultats directs.

Les missions peuvent être données par un donneur de quêtes, découvert par des prospects, diffusées à travers les ondes, les options devant nous tous sont vastes.
Les acceptes-tu? Oui ou non?
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