La Team Héros Hic / City of Titans
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 Os, Muscles, Chair, Plateforme.... c'est Vivant ! VIVANT !! (Tech, Art).

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Lyserg
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Lyserg


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Os, Muscles, Chair, Plateforme.... c'est Vivant ! VIVANT !! (Tech, Art). Empty
MessageSujet: Os, Muscles, Chair, Plateforme.... c'est Vivant ! VIVANT !! (Tech, Art).   Os, Muscles, Chair, Plateforme.... c'est Vivant ! VIVANT !! (Tech, Art). EmptySam 6 Fév - 12:44

Bienvenue, bienvenue, bienvenue. Montez et regardez la galerie de monstruosités!
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Il est temps de parler de ce que nous avons travaillé. Nous avons travaillé sur votre héros. Ou méchant. Cela paraît si simple, mais quand on y regarde de près, c'est l'une des valeurs fondamentales clés du jeu - vous laisser le choix de rendre votre personnage similaire à ce que vous voulez.

Pour expliquer en détail ce que nous avons préparé, nous devons expliquer comment votre personnage y est lié. Après cela, il y aura une pause agréable avant que votre tête explose.

La manière la plus simple dans le monde réel pour décrire de quoi est fabriqué un personnage de jeu vidéo est de retourner en classe d'art à l'école.

Imaginez, si vous voulez, quelqu'un qui fait une marionnette de la taille d'une personne. Elle peut se déplacer comme une personne, plus ou moins, mais elle n'a pas besoin d'avoir exactement le même nombre d'os. Maintenant, combien d'os elle doit avoir est un sujet de débat. Si vous voulez une marionnette souple, vous voudrez plus d'un os de la colonne vertébrale, mais plus de trois ou quatre est probablement excessif. Et parlons de ces coudes. Vous ne voulez pas qu'ils s'éffondrent dès que votre marionnette bouge, donc vous voulez une simplet et belle charnière, même si un véritable coude a plus de souplesse latérale.
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Pour certaines expériences pratiques amusantes, il y a un jeu appelé https://en.wikipedia.org/wiki/QWOP qui vous montre exactement combien de douleur dans le cou peut avoir même une simple marionnette.

Donc nous nous sommes accordés sur le notre d'os que notre marionnette a, et nous nous sommes accordés sur ce que nous voulions en flexibilité - une charnière simple, une rotule plus complexe, ou une combinaison d'autres options.
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Croyez-moi, cela prend du temps et des efforts. Pourquoi? Parce que vous avez besoin, pour obtenir cela, d'un animateur - qui est un artiste - et d'un monteur - un autre genre d'artiste - et au moins d'un codeur - qui est encore un autre genre d'artiste si vous me demandez, mais personne n'est d'accord avec ça - Puis se mettre d'accord sur les os et les articulations et chacun a sa propre opinion dessus. Donc, il faut des tests et des heures pour.

Mais finalement, vous avez votre personnage! Non attendez. Vous avez le squelette de votre personnage.

Nous sommes arrivés à mettre un peu de viande sur les os. Maintenant, dans la classe d'art, vous souhaitez extraire un grillage, et commencer à sculpter un corps autour des os, pour donner au mannequin un bon départ : un corps - une forme grossière. Curieusement, voilà ce que nous faisons ici. On appelle cela un «maillage» et ca fini par ressembler remarquablement a un grillage quand vous en avez fini avec. Une grande forme en creux sur les os qui se déplace lorsque les os se déplacent.
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Cependant, c'est plus compliqué que cela parce que maintenant vous devez entrer dans la pondération.
La pondération est la façon dont nous disons au maillage comment se plier. Vous savez, on pourrait penser que c'est facile, mais la maille ne sait pas comment elle est raide. Si vous faites une statue en acier, elle ne va pas se plier beaucoup quand vous déplacez les articulations. Mais si vous en faites une en caoutchouc mousse, elle va avoir beaucoup de concessions. La Pondération nous permet d'indiquer à la maille comment réagir - et si vous vous trompez, les doigts ressembleront à des nouilles. Ou comme à un cartoon de Betty Boop, avec une démarche caoutchouteuse.

On s'est bien amusez avec les doigts... ce qui veut dire en fait que pas du tout.

Enfin ... nous avons eu un personnage qui peut être remué/secoué et qui ne ressemble pas pour autant à un monstre calamar terrifiant. Il est assez sculpté pour ressemble à un être humain et les espaces entre le grillage ne sont pas ... aww, mec, regarde ça, c'est tout plié à cause de comment on l'a sculpté - le grillage est pliée en octogones et cubes.
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Et ceci c'est ce que vous en apprenez sur les mailles «bien formés» et «tris». Ceci est une grande leçon en soi, mais, fondamentalement, si vous ne faites pas les choses, vous vous retrouverez avec un personnage qui ressmble à un soda pressé - une seule touche et les trous sont en éruption à travers lui.

Eh bien, nous avons notre maillage bien formés. Génial! La prochaine étape est de le peindre comme une personne!
C'est a ce moment là que vous en apprenez un peu plus sur les UVs. Les UVs n'ont rien a voir avec les ultra violet, mais plutôt, ils sont un système de coordonnées. Rappelez-vous au lycée où il fallait tracer des graphiques? X across vs Y up? Pour la 3D, c'est XY et Z, écoulé! Et bien celà donne déjà du sens a un jeu, c'est la carte du monde. Pour la cartographier sur le corps d'un mannequin de maille, c'est l'UV et parfois le W. Surtout pas W, mais l'espace est là si vous en avez besoin.

L'UV est ce qui arrive quand vous prenez un gars, le trancher et l'étaler de sorte qu'il se trouve sur une surface plane, comme ceci :
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Le notre ne plus ressemble pas à cela, mais, fondamentalement, vous transposez les coordonnées de la carte sur  les coordonnées du corps de maillage, et boum, tout s'enroule autour.
Presto! Vous avez un personnage nu!
Si vous le peignez, vous en obtenez un en spandex.
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Les choses deviennent plus compliqué ici, surtout lorsque vous ajoutez plus de mailles sur le dessus, mais appelons-le "travail" pour le moment.
Cependant, on n'en a pas fini pour autant.
Nous avons un personnage - mais ...
Nous voulons plus. Nous voulons des curseurs. Maintenant, il y a deux types de curseurs. Les curseurs osseux et les cibles de morphing. Les curseurs osseux correspondent à leur nom. Rappelez-vous le squelette? Disons que vous voulez un curseur de bras - vous prenez ces os du bras et vous les réduisez ou les agrandissez. Faites les glisser.
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Pas mal, assez bon pour un début, mais ... il n'y a pas que des os dans le corps.  Comment allons-nous faire les muscles? Je veux dire, vous voulez beau mâle, non?
Maintenant nous arrivons à la partie amusante. Les cibles de morphing.
Fondamentalement, vous devez prendre ce corps sculpté ... et le resculpter. Remuscler le, bomber le front, rétrécir le nez. Chaque curseur unique est ... eh bien, deux ou trois cibles de morphing.
Et ... nous avons beaucoup de morphs.
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En fait, il semble que nous aurons seulement deux corps de base dans le jeu. Mâle et femelle. Nous allons juste être en mesure de leur ajouter beaucoup plus de muscles. Assez pour les rendre tout les 2 énormes. Ce plan semble inachevé, car il y a beaucoup plus de trucs à ajouter ici, à partir de cartes d'ombrage et de cartes normales, genre, les yeux - croyez-moi, nous n'avons pas encore fini.
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Nous travaillons dessus depuis le début du projet kickstarter.
Nous sommes à notre troisième squelette, et le cinquième corps.
Mais nous avons à peu près ... presque fini.
Vous avez vu des captures d'écran. Très bientôt, nous aurons quelque chose d'un peu mieux à vous montrer.
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Et après ça? Eh bien, nous avons besoin de mettre en place une infrastructure, mais nous pourrions avoir quelque chose d'encore mieux. Quelque chose que vous pouvez toucher.
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